Rapport: Uddannelse i spil - Kortlægning af uddannelsesudbud til den danske spilbranche 2024

Filmby Aarhus og The Animation Workshop/VIA har samarbejdet om at identificere det uddannelsesmæssige grundlag for spilbranchen i Danmark. I kortlægningen evalueres 75 uddannelser og deres ECTS-vægtning i kontekst af spilbranchen.

Den danske spilbranche er i vækst. Spilproducenterne i Danmark omsætter for 3,1 mia. kr., hvilket svarer til 36% af omsætningen på tværs af digitale visuelle brancher såsom film-, tv-, interaktiv-, og reklamebranchen. Det er i høj grad spilbranchen, der driver væksten indenfor indholdsproduktion i den digitale visuelle industri (Producentforeningen 2023). For at sikre et bæredygtigt vækstpotentiale for branchen er et fokus på uddannelse og talentudvikling afgørende.

Kortlægningen bidrager specifikt med indsigt og viden til diskussion af,hvordan spilbranchen og uddannelsesmiljøerne bedst kan understøtte hinanden til at skabe de bedste betingelser for talentmasse, udvikling, vækst og professionalisering af den danske spilbranche. Den præsenterer et øjebliksbillede af uddannelsesudbuddet for spilbranchen anno 2024. Den er foretaget ud fra et ønske om at få overblik over relevante uddannelsestilbud for spilbranchen i Danmark og identificere muligheder og mangler samt væsentlige sammenfald med branchens aktuelle behov og udfordringer.central rolle.

Det grundlæggende formål for kortlægningen er, at den er et værktøj i dialogen mellem spilbranche og relevante uddannelsesinstitutioner om, hvilken rolle uddannelse bør spille i spilbranchen og vice versa. Kortlægningen er ment som et indspark i den aktuelle debat om, hvordan vi sikrer udviklingen af en bæredygtig og konkurrencedygtig dansk spilbranche, hvori uddannelsesinstitutionerne spiller en afgørende rolle.  

Gennem en kvalitativ gennemgang af 74 uddannelsers studieordninger og kursuskataloger har vi fundet ud af, at:

  • Der er mange relevante kompetencetilbud for spilinteresserede i det danske uddannelsessystem, men kompetencerne er ikke målrettet spilbranchen.
  • Kompetenceudviklingen målrettet spilbranchen findes primært i valgfag og selvvalgte projektforløb. Studerende skal derfor aktivt vælge spilområdet til.
  • Nye spiludviklere bliver ikke klædt på til at tænke i forretningsmodeller og entreprenørskab under deres uddannelse.

Dyk ned i rapporten her:
>>> Download

Har du spørgsmål vedr. rapporten? Kontakt:
Kasper Kruse
Head of TAW
kkru@via.dk 

 

Related articles